Elämystuottajan käsikirja

Kirjoittaja: Antti Pihlavamäki

24 huhtikuun, 2023

Lähdeteos: Elämystuottajan käsikirja

Lähdeteoksen kirjoittaja: Sanna Tarssanen

Teoriapisteet: 2

Lukulistalleni päätyi Sanna Tarssasen toimittama Elämystuottajan käsikirja teos. Mielenkiinto teokseen ja elämystuotantoon heräsi asiakaskäynnillä WayOutin toisen perustajan Niko Eskelisen kanssa. Elämyksellisyys on nykypäivänä todella tärkeää ja näen sen merkityksellisyyden kasvavan tulevina vuosina entisestään. 

Opas käsittelee elämysten perusrakenteet, kokemustasot, tuottajan rooli ja peilaa toimintaa pitkälti Suomen lapin elämystuotantoon. Oppaasta kuitenkin saa tarvittavat työkalut mitä pystyy soveltamaan useaan eri asiaan ja alaan. Tämän reflektion tavoitteena on erottaa lukijalle elämyksen ja palvelun ero, antaa konkreettisia vinkkejä omiin projekteihin, sekä auttamaan hahmottamaan miten elämyksellisyydellä erottua kilpailijoista.

Elämyksellisiä lukuhetkiä!

Elämys vai palvelu

Oppaassa hyödynnetään paljon Pinen ja Gilmoren oppeja elämysten tuottamisesta. Elämyksen ja palvelun voi erottaa simppelisti asiakkaan roolina ja miten häntä kohdellaan. Kohdellaanko asiakasta asiakkaan vai vieraana? Tärkeää on keskeiset kohtaamiskysymykset, asiakas kohdataan lähtökohtaisesti mitä kysymyksellä, ja yritetään palvella hänen tarvettansa sen myötä. Elämyspuolella asiakas kohtaa miten kysymyslauseen, miten asiakas kohdataan ja palvellaan. Mielestäni selkeänä erotteluna toimii osittain asiakkaan ostoprosessi vaiheet. Alussa asiakas etsii vaihtoehtoja ja kysyy mitä hän haluaa ja kun ostopäätös on tehty, siirtyy tilanne, miten hänet kohdataan. Nämä kulkevat paljon käsikädessä ja mielestäni on ensiluokkaisen tärkeää antaa puurojen ja vellien mennä sekaisin, mutta tunnistaa yhä kumpi on kumpaa ja pitää jaottelu mielessä. Tärkeää on suunnittelijan ja vetäjän roolissa, miten siirtää toiminta palveluvaiheesta elämystenpariin. 

Antin 3 kultaista siirtymisvinkkiä

  1. Tunnista missä kohtaa myynti muuttuu ostetun asian lunastamiseksi.
  2. Siirry asiakkaana kohtaamisesta vieraan kohteluun, myy kuin kaveri palvele kuin kaveri.
  3. Korosta kokemusta ja sen merkitystä. Elämys on kokemus ei mikään suoranainen tuote.

Elämyksen neljä ulottuvuutta

Tässä mallissa hyödynnetään Pinen ja Gilmoren ”Elämyksen neljä ulottuvuutta”- mallia. Elämyksen ulottuvuuksissa päätekijä toimii asiakkaan aktiivisuus ja passiivisuus. Toisina tekijöinä on omaksuminen ja uppoutuminen, minkä avulla voidaan määrittää millaista elämyksellisyyttä tarjotaan ja millainen vaikutus sillä on. Itse olen todella tykästynyt hyödyntämään tätä mallia, sillä mallin avulla on mahdollisuus peilata myös omaa ja tiimin toimintaa. Mallia hyödyntääkseen ei tarvitse aina ulkoista tekijää, vaan sen avulla myös hahmottaa oman toiminnan tekemistä.

Miten mallia on mahdollista hyödyntää tiimin tekemisessä? Hyvänä esimerkkinä toimii tiimin projektien suunnittelu. Usein ollaan tiimin kanssa esteettisessä fiilistelyssä uppoudutaan passiiviseen keksimiseen ja ideoidaan asioita mitä voisimme toteuttaa. Tekeminen jää kuitenkin aina passiivisen puolelle, eikä se siirry aktiiviseen tekemiseen. Tämän myötä syntyy ongelma piste passiivisesta aktiivisesta siirtymisestä, eli projekti ideoiden toteutukseen viemisessä. Sen myötä myös omaksumisen alueelle siirtyminen jää vähäiseksi ja viihteelliseen. 

3 vinkkiä miten tiimissä ja yksilöinä kehittää siirtymistä

  1. Tunnista ongelmapisteet ja pureudu syihin miksi liikkuminen pysähtyy samoihin pisteisiin.
  2. Pyri pitämään liikkumista jatkuvasti yllä ja pyri tiedostamaan liikkeesi ja alueesi.
  3. Miten kehität itseäsi tai tiimisiä jos et anna kaikkeasi?

Projekteissa neljää ulottuvuutta on helppo hyödyntää asiakaskokemuksen kehittämiseen. Millaisen kokemuksen toimintasi jättää, millaiseen kokemukseen tähtäät? Time Traveler rakenteessa on pyritty siirtymään passiivisesta puhujatapahtumasta, aktiiviseen puhuja/verkostoitumistapahtumaan. Tiimiakatemialla aktiivinen tekeminen ja vuorovaikutusoppiminen on mieluisaa ja tehokasta. Tämän myötä tuli halu luoda normista poikkeavaa konseptia suoraan Suomen akatemialaisille. Elämys ei kuitenkaan muodostu rakenteesta vaan kokemuksesta. Kokemukseen kuitenkin vaikuttaa monet asiat mitä rakenteella ja sisällöllä luodaan. Tärkeäksi tulee tapahtuman asettaminen malliin. Meidän tähtäyksemme on aktiiviseen ja opetukselliseen alueeseen. Oppiminen voi kuitenkin olla viihteellistä ja jopa todellisuuspakoista, nämä toimivat taustatekijöinä eikä ole sisällön keskiössä.

Oma kokemus elämyspuolella on luoda pääasia, sekä sivutekijä. Sisältö rakentuu lähtökohtaisesti näiden asioiden ympärille. Tämän avulla elämyksen toimitus pysyy selkeänä ja asiakkaan on helppo tarttua siihen mukaan. Tällä tavalla asiakas saadaan ohjattua haluamalle elämyspolulle. Tässä mielestäni pätee hyvin sanonta ”kaikkea kaikille on ei mitään kellekään”. Elämyspuolella on valtavan suuri kilpailu, sillä koko maailma kilpailee ihmisten vapaa-ajasta. Tärkeintä on palvella tiettyä kohdennettua asiakassegmenttiä ja luoda heille mahdollisimman paras kokemus.

3 vinkkiä projektin elämyksellisyyden miettimiseen

  1. Millainen kilpailuasetelma elämyksellisyydessä on alalla?
  2. Mihin projektin elämyksellisyys asettuu neljän ulottuvuuden mallissa?
  3. Toimitatko elämyksen oikealle segmentille ja toimitustapa oikea?

Kokemisen tasot

Elämykset luovat kokemuksia. Kokemuksessa on useita eri tasoja ja parhaassa tapauksessa kokemus voi olla elämää mullistava. Oppaassa kokemuksen eri tasoihin paneudutaan Elämyskolmion avulla. Elämyskolmion avulla tarkastellaan elämystä kahdesta eri näkökulmasta. Tuotteen elementtien tasolla ja asiakkaan kokemuksen tasolla.

Kokemisen tasot voidaan jakaa pystyakselin mukaan 5 eri kategoriaan, nämä ovat motivaation-, fyysisen-, älyllisen-, emotionaaliset- ja henkiset tasot. Mitä enemmän näitä hyödynnetään sitä enemmän kokemusta muodostuu, mutta kultaisen keskitien löytäminen voi olla todella haastavaakin. 

Time Travelerissä pyrimme luomaan mahdollisimman kokonaisvaltaisen kokemuksen hieman kaikkea, muttei mitään liian painavasti. Ensisijaisena ajatuksena oli panostaa siihen joukkoon mikä saapui paikalle ja tehdä heidän kokemuksestaan mahdollisimman laadukas. Kävijämäärän jäädessään harmittavan pieneksi, emme antaneet sen vaikuttaa vaan siirsimme toiminnan mahdollisimman lämpimän läheiseksi. 

Kiinnostuminen

Ensimmäisessä tapahtumassa kiinnostus oli meidän puolellamme, sillä selkeää kuvaa kävijöillä ei ollut ennen tapahtumaa. Tämä oli sekä positiivinen ja negatiivinen asia, koska tiedottomuus on voinut olla yksi kipukohta osallistumiselle ja sen myötä päättänyt jättää tämän vuoden väliin, mahdollisesti seuraavaa vuotta odotellen. Tapahtumasta oli kuitenkin paljon puhetta ja erilaiset tempaukset Tiimiakatemialla ja Proakatemialla sai huomiota ja kiinnostusta nousemaan. Seuraavana vuoden tapahtumassa tämä tulee olemaan yksi tärkeimmistä asioista, jotta saadaan tapahtumalle laadukasta jatkuvuutta. Tähän pureudummekin 5 times why metodilla, sillä sen avulla hahmotamme paremmin eri asiakassegmenttejen pois jäämisien syitä. Tämän metodin avulla pystyn Time Travelerissä niin kuin muissakin projekteissa taklaamaan paremmin epävarmuuksia pois ja saada sen myötä maksimaalista osallistumista.

Aistiminen

Aistimiskohdan mietin itse kysymyksellä, ”mitä tuntemuksia herätän ja mille aistille?”. Aisteja hyödyntämällä elämys suorastaan sytytetään, esimerkiksi tapahtuma ilman ääniä tai valoja ei kuullosta eikä tunnu hyvältä. Kuulo- ja näköaisti onkin tärkeimpiä ja helpoimpia aisteja tyydyttää, niiden avulla ohjataan mieltä ja elämyksen kulkua. Time Travelerissä tämä korostui erittäin tärkeäksi ohjata vieraita heidän aistien avulla, eikä aina sanallisella ohjaamisella. Kun keskittyminen haluttiin lavalla, alkoi valot himmenemään pimeäksi ja musiikki soi hetken aikaan kovempaa. Tapahtumavalot paloivat värikkäinä lavalla, jotta katseiden kiintopiste saatiin lavalle. Kun ihmiset alkoivat istumaan paikoilleen, musiikki alkoi hiljentymään. Näiden kahden elementin avulla ihmiset saatiin fokusmoodiin seuraavaa ohjelmanumeroa varten.

 Aisteja kuitenkin on vielä haju-, maku- ja tuntoaisti. Nämä jäivät tapahtumassa pienempään osaan, mutta on hyviä muistaa. Haju aisti on esimerkiksi tapa millä yllättää, mutta haju on haastava elementti hajusteherkkyyden vuoksi. Hajua käytetäänkin monesti leipomoissa ja kahviloissa, mistä ihana pullantuoksu saa ohikulkijalle vesipisaran kielelle. Tapahtumissa hajuja voi jäljitellä teeman mukaisesti, esimerkiksi avaruusteemaisessa pakohuoneessa voisi tuoksua rakettipolttoaine tai basaari alueella erilaiset mausteet. Näiden avulla voit muun muassa lisätä myyntiä ja elämyksellisyyttä ja erottautua kilpailijoista eduksesi. Tärkeintä on suunnitella huolellisesti aistiärsykkeet markkinoinnin aloittamisesta, jälkimarkkinointiin. Aistien hyödyntämisessä tulee löytää kultainen keskitie, sillä liika ärsykkeet ovat häiritseviä ja vaikuttaa haluttuun tulokseen negatiivisesti.

Oppiminen

Oppiminenkin voi olla hauskaa ja elämyksellistä. Tapahtuma- ja elämysoppimisesta olen käynyt hyviä keskusteluja Linda Nilsson-Aron kanssa, joka on kokenut kansainvälisen tapahtuma-alan tekijä, sekä WayOutin toisen perustajan Niko Eskelisen kanssa. Tapahtumissa voidaan esimerkiksi keskittyä siihen, mitä vieras saa tapahtumasta matkaan. Time Traveler oli esimerkiksi verkostoitumis- ja oppimistapahtuma missä ohjelma rakentui uusien kontaktien ja oppien haalimiseen. Tarkoituksena oli tuoda nämä tapahtumassa olleelle mahdollisimman helpoksi, jotta oppimista ja uusia kontakteja tulisi mahdollisimman paljon ja helposti. Tällöin vieras tuntee lähtiessään, että hän on saanut nämä asiat mukaansa ja kokenut tapahtuman hyödyn.

Nikon kanssa keskusteliin erilaisista tavoista opettaa asioita ja miten niitä voidaan pelillistää. Hän kertoi, että he rakentavat WayOutilla myös yrityksille pakohuonemaisia koulutuksia, missä henkilöstölle koulutetaan esimerkiksi työturvallisuutta. Tämä oli mielestäni mainio tapa perehdyttää rennolla ja mukavalla tavalla.  Tiimiakatemiallakin pinkkujen orientaatio viikolla heille voisi opettaa pakohuoneen avulla arkemme keskeisimpiä asioita, muun muassa, että perustamme osuuskunnat, kirjoista saa pisteitä, käytämme 8+8+24 mallia ja niin edelleen. Oppiminen tapahtuisi yhdessä ja tekemisen kautta ja pinkut saisivat heti tuntumaa, mitä kaikkea teemme.

Emotionaalinen

Emotionaalisesti merkittävä elämys syntyy suuresta positiivisesta tunnereaktiosta. Tämä muovaantuu monen asian summasta ja sitä on usein hankala ennustaa. Emotionaalisen tason saavuttamiseksi kaikki edelliset peruselementit on huomioitu ja toteutunut hyvin.

Time Travelerissä tämä jakautui mielestäni kahtia, sillä markkinoinnissa elämyksellisyyttä ei saatu tai osattu toimittaa tarpeeksi hyvin. Tämä karsi motivaatiota osallistumiseen, mistä vähäinen kävijämäärä saattoi johtua. Mielestäni kuitenkin muut peruselementit toimivat ja saimme paikalle tulijoille ja eritoten molempina päivinä olleille emotionaalisen jopa henkisen kokemuksen. Tähän kuitenkin vaikutti osallistuneiden halu saapua paikalle ja olla mukana alkuräjähdystä kohti suurempaa ja laajempaa akatemiaverkostoa.

Henkinen

Elämyksen aikana voi parhaassa tapauksessa tapahtua positiivinen henkinen muutos tai elämys voi olla sen kokijalle emotionaalisesti todella merkittävä tapahtuma. Henkisessä muutoksessa usein henkilö kokee jonkin muutoksen omassa itsessään kasvun osalta. Teoksessa tämä sanoitettiin mielestäni hyvin ihmisenä kehittymisenä tai uuden asian omaksumisena osaksi henkilöä. Tämä voi olla esim tunne olla osa jotain suurempaa, mitä ei aikaisemmin kokenut, ujo ja arkaileva ihminen voi puheenvuoron jälkeen kokeakin itsensä rohkeammaksi puhujaksi.

Time Travelerissä uskon tämän syntyneen muutamille ihmiselle Tiimiakatemialta ja Proakatemialta. Tunne siitä, että kuulumme enemmän yhteen ja olemme osa suurempaa verkostokokonaisuutta syntyi. Tästä olen erittäin ylpeä ja toivon että saan myös ensi vuonna laajennettua tätä vaikutuspiiriä suuremmaksi.

Yhteisenä tärkeänä asiana henkisessä- ja emotionaalisentasossa koen kuitenkin suuremman yhteen kuuluvuuden ja merkityksen tunteen. Tunne olevansa merkittävä ja osa jotain suurempaa luo suuruuden ja WOW efektin tunnetta.

Tiivistettynä

Teos oli aivan mielettömän hyvä ja helposti ymmärrettävä, on harmillista kuinka vähän teosta on suositeltu saatikka luettu. Asiaa ja ideoita olisi vieläkin löytynyt lisää tarinan kerrollisuudesta ja millaisessa roolissa se on nykypäivänä. Reflektioita oli kuitenkin pakko pystyä rajata jotenkin.

Elämykset ovat elämän suolaa ja sitä löytyy kaikkialta. Osalla aloista sitä tarvitaan todella paljon enemmän ja kilpailu voi olla kovaa, kun taas toisilla aloista se koetaan ylimääräisenä hömpötyksenä. Tämä on kuitenkin suuri kilpailutekijä, miten erottua muista kilpailijoista ja luoda ainutlaatuisia kokemuksia. Koen että trendi on alkanut muuttumaan materialismista kokemuksiin ja loistavat kokemukset syntyvät elämyksellisyydestä. Mitä jos normeja lähtisi muuttamaan elämyksellisyydellä. Onko kaikki oltava tasapaksua ja suorituskeskeistä vai voisiko elämyksellisyyttä laajentaa arkisiin asioihin? Matka tähän on vielä pitkä, mutta mahdollinen. Elämyksellisyys on tällä hetkellä Suomessa vähäistä mutta esimerkiksi USA:ssa tai Englannissa se on suuremassa kuvassa. Tässä on markkinarako, minkä jatkojalostusta jatkan tämän reflektion jälkeen.

Kiitos lukemisestani, toivottavasti sinunkin ajatuksesi lähtivät elämysten matkaan. Onnellinen ja elämyksellinen elämä ei synny itsestään vaan sen tekeminen lähtee omasta itsestään.

You May Also Like…

21 oppia maailman tilasta

Mitä minun tulisi tietää, että ymmärtäisin maailman tilanteesta paremmin vai olisiko parempi, etten tietäisi? Yuval...

21 oppituntia maailman tilasta

Mitä Suomessa ja maailmalla tapahtuu juuri nyt? Mitä toivomme tulevaisuudeltamme? Mitä haluamme oppia ja opettaa...

Strategiakirja 25 työkalua

Strategiatyö on yksi johtamisen tärkeimmistä työkaluista, ilman sitä oikeastaan missään ei ole mitään järkeä. Johonkin...

0 kommenttia

Lähetä kommentti